【osu!】2019/02/07 pp,SDシステム変更の概要

時事情報

2019年2月7日、pp,SD(Star Difficulty)システムの変更が来ましたね。皆さんはランキングの上下に一喜一憂していることでしょう。

osu!の公式ページに変更の概要がアップされているので、ここではそれを参考にしてさっと確認できるようにまとめます。引用元のosu!公式サイトのURLを張っておきます。

osu!公式サイトの変更についてのページ

 

新システム開発者の想い

より良いシステムになるようにと尽力してくれた彼らに敬意を表して、彼らの想いを書いておきます。

長い時を経て、ついにシステムの変更を実現しました。これはXexxarをはじめとした様々なコミュニティ、チームメンバーにより行われました。

彼らの最終目標は、osu!の競争を進歩させるための核となるもの(ppシステム?)を最新のものに更新することでしたが、ppシステムは長年大きな変化はありませんでした。

しかし最高峰レベルのプレイは常に進化し続けてきましたから、今回の更新はランキングシステムの公平さと健全さを取り戻すためのステップです。

今回行った更新はシステムに関する全ての問題を解決するようには設計されていませんが、この更新が以前のバージョンのアルゴリズムでは評価できなかったスキルについて、プレイヤーがよりよく評価される/できるようになることを願っています。

 

だそうです。

 

システム変更の概要

ここからが本題ですね。項目がいくつかあるようです。

 

SDのシステム変更の概要

最初にStar Difficultyの変更点について紹介していきます。

大きい角度のジャンプについて(バフ)

hit objectのaim difficulty ratingは、ノーツにより形成される角度を考慮します。以下の図は角度と難易度増加の関係です。

青線が新システム、赤破線が旧システム
横軸がオブジェクトにより形成される角度で、縦軸が難易度の増加

例として、以下の譜面で難易度の増加を見ることができます。
MAX COVERI – RUNNING IN THE 90’S  ★6.25 → ★6.34  
FELT – Puppet in the Dark (Part I & II)  ★ 6.04→ ★6.63
Momoi Haruko – Luka Luka Night Fever ★4.38→ ★4.88

 

editの知識が皆無なので憶測ですが、aimの難易度を決める要素の1つに、オブジェクトによって形成される角度を加えるという意味だと思います。大きな角度には難易度の上昇があるということでしょう。下に僕の考えるイメージ図を貼っておきます。

高BPMのストリームについて(high BPM streams)(バフ)

ペースの早いストリームからなるパターンの難易度評価は、200BPMから330BPMにかけて、指数関数的に増加します。

青線が新システム、赤破線が旧システム
横軸がBPMで、縦軸が相対的な難易度の増加

例として、以下の譜面で難易度の増加を見ることができます。

UNDEAD CORPORATION – Everything will freeze  ★7.64 → ★8.04

 

まあこれはわかりますね。高BPM帯でのストリーム譜面の難易度アップです。

 

オブジェクト間に距離のあるストリームについて(highly spaced streams) (ナーフ)

ヒットサークル間に大きな距離のあるストリームの難易度評価がわずかに減少します。これらのプレイは未だに印象的で大きな価値がありますが、以前ほどではありません。

青線が新システム、赤破線が旧システム
横軸がオブジェクト間の距離で、縦軸が難易度の増加

例として、以下の譜面で難易度の減少を見ることができます。
GYZE – HONESTY     ★7.11 → ★7.03
VINXIS – Sidetracked Day  ★ 7.11 → ★7.04 

 

spaced streamが若干のナーフを受けたようです。僕の脳裏には、idke選手がふっと浮かび上がりました。

 

ロングスライダー(バフ)

ロングスライダーの難易度評価が大幅に増加します。

青線が新システム、赤破線が旧システム
横軸がスライダーの長さで、縦軸が難易度の増加

またこの変更の効果は、スライダーまでのジャンプ距離が長くなり、スライダーの時間が短くなると増大します。

例として、以下の譜面で難易度の増加を見ることができます。
Fractal – Collide (feat. Danyka Nadeau)  ★ 5.08 → ★5.71

 

すみませんここはちょっと訳に自信がありません。英語苦手だしGoogle翻訳でもよくわかりませんでした許してください

簡単にまとめると、スライダーが長くなると難易度評価が上昇し、さらにスライダーからスライダーへのジャンプ距離が長くなる、またはスライダーの速度が早いことによっても難易度が上昇するということでしょう(たぶん)。

 

 

ppシステム変更の概要

次は新ppシステムの概要についてです。

 

スピードに関する精度について(バフorナーフ)

精度の低いスコアに与えられるppは、譜面内の、早いスピードの精度を評価する部門において減少します。

青線が新システム、赤破線が旧システム
横軸が精度で、縦軸が相対的なppの増加

 

正直これもよくわかりませんでした。精度(accuracy)の評価の中でもさらに細分化されており、その中のhigh-sppedの譜面で得られた精度を評価する部分で、低い精度では以前よりもppを下げ、高いとppを上げるということでしょう(名推理)

公式サイトに参考となる記録が載っているのでチェックしてみてください。

 

mod Flashlightの調整(バフorナーフ)

mod Flashlightをつけることにより得られるppは、短い譜面だと減少し、長い譜面だと上昇します。

青線が新システム、赤破線が旧システム
横軸がオブジェクト数で、縦軸が相対的なppの増加

 

長い譜面になると爆上がりしてますね。古の時代に一大勢力を築いていたFL勢が復活するのでしょうか。

 

mod Hiddenの調整(バフorナーフ)

mod HDをつけることにより得られるppは、high aim,high accuracyの評価では上昇し、high speedの評価では減少します。

青線が新システム、赤破線が旧システム
横軸がar、縦軸が相対的なppの増加で左からaim,speed,accuracy

これもそれぞれ部門分けして、HDによるaim,accuracyの評価が上がり、sppedの評価が下がったということですね。図を見た感じ全体的にバフですがスピードを評価されるHDDTは下がりそうな感じですね。

 

この他にも細かい変更がいくつかありましたが、公式サイトから自分で見てみてください。

 

思ったこと

思ったよりたくさんの項目についての修正があるなと思いました。全員のppが上がっていたのはオブジェクトの角度、スライダーによるバフが全体的にppを上げたからでしょうね。

なんだかんだいって絶妙なバランスがとられていると思うので、ppシステムの変更を強く意識する必要はないような感じがします。

まあどんな変更がきたとしても、ppを上げていくことができる万能プレイヤーになりたいものですね。

 

 

ではでは。

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